Архив. FRPG "Ancient Domains of Mystery" Тема самой игры. Тема для обсуждения Архив. Об FRPG Ancient Domains of Mystery За основу модуля была взята небезызвестная одноименная компьютерная игра. Так как наверняка не все знают историю и особенности игры, то сейчас расскажу о них более подробно.
Действия происходят в далекой фэнтезийной стране Анкардия. После создания мира богами, Анкардия мирно существовала более шести тысяч лет живя своей жизнью: развитием мира, технологий, познания магии... Конечно, были расовые и территориальные войны, взлеты и падения. Но мирному существованию приближался конец. О существовании Хаоса знали совсем не многие. О его происхождении - единицы. Известно было лишь то, что он имеет некое отношение к богам, но не был создан ими, а произошел как антипод сотворенного мира. Если мир был упорядочен и гармоничен, то хаос, уже исходя из своего названия, нес беспорядок и разрушение в любой уголок физического и астрального мира. Боги приняли меры по пресечению соприкосновения созданного мира с Хаосом и заперли последнего в пространстве между мирами и временем. Казалось, что выбраться оттуда не возможно. Но боги ошиблись...
В Анкардии нашелся человек, который пошел на союз с силами Хаоса. Он был великим чародеем и, используя древние артефакты, смог открыть портал между мирами. Этот человек стал первым повелителем Хаоса и взял себе имя Дракон Андор. Но силы Хаоса не могли мгновенно выбраться через портал - им требовалось на это время. По этому место нахождения портала долгое время оставалось втайне. Появления сил Хаоса не могли не заметить маги Анкардии - астральный мир изменился. Верховный Магистр - повелитель светлой магии Хелавастер смог найти источник их появления и указал точное местонахождения портала - Дракалорская гряда. Дракалорская гряда была небольшой горной областью и далекой провинцией империи. По этому когда туда были посланы войска, то весть о поражении пришла не скоро. Точнее, она пришла слишком поздно - Андор, получивший невероятную силу Хаоса, создал магический барьер, который пресекал всякую возможность общения Дракалорской гряды с прочим миром.
И тогда, собранный в срочном порядке совет мудрецов и магов решил, что единственный выход из сложившийся ситуации - диверсия. Но для диверсии нужны опытные добровольцы и по всем ближайшим от столицы областям было объявлено о том, что нужны добровольцы для спасения Империи, о том, что их ждет великая награда, вечная слава и прочее, прочее, прочее... Такова краткая предыстория. Игроки начнут свое путешествие уже в дороге к Дракалорской гряде, где и будут происходить основные события. Теперь расскажу о расах и классах. Игроку предоставлен необыкновенно большой выбор, но все таки советую придерживаться здравой логики, потому как орк-вор или хоббит-варвар - это перебор.
Расы: + человек (в объяснении не нуждается); + тролль (в объяснении не нуждается); + светлый эльф (в объяснении не нуждается); + лесной эльф (близкий родственник светлых эльфов, но ниже ростом. Традиционно их называют полуэльфы); + тёмный эльф (в объяснении не нуждается); + дварф (близкие родственники гномов, но в отличии от них, дварфы больше воины, чем ремесленники); + гном (в объяснении не нуждается); + орк (в объяснении не нуждается); + хоббит (в объяснении не нуждается); + дрейклинг (человек-ящер, покрытый чашуей).
На мой взгляд, для начала вполне достаточно. Остается добавить, что в развитии мир ушел не так далеко - сейчас идет обычное фэнтезийное средневековье, когда мечи, луки, арбалеты и магия - обыденные вещи, а порох и кремниевые пистоли - диковинка.
Глава I. Начало. После трехдневного поиска и приема самых разных желающих бросить вызов силам Хаоса, Верховный совет магов разделил всех годных к столь нелегкой миссии на группы и, выделив по проводнику, отправил к Дракаловой гряде с различных сторон. *
ts 3 янв 2011 в 22:57
Тема самой игры. Тема для обсуждения
За основу модуля была взята небезызвестная одноименная компьютерная игра. Так как наверняка не все знают историю и особенности игры, то сейчас расскажу о них более подробно.