Дальше в "дело" вступают специальные инструкции-шейдеры,которые сглаживают угловатую поверхность делая ее естественно гладкой.Также в процессе образования картинки участвуют билинейная,трилинейная фильтрации
которые уже окончательно "отфильтровывают" картинку.Пиксельные шейдеры-управляют эффектами освещения:туман,пламя,рябь на воде,отражения в зеркале,тени,сложный рельеф поверхности,т.е. за все динамически изменяемые источники освещения
Раньше расчетом эффектов освещения(до внедрения шейдеров),занимался блок Т&L.Вершинные шейдеры-позволяют сделать "пейзаж" игры и ее персонажей "живыми" в динамике,т.е. шелест травы,колыхание волос,движение листвы на деревьях.
Уф..Вроде ничего не забыл. Система "нипель",без знания таких вещей,лично мне не представляется возможным полноценно работать с 3d графикой.А для растровой и векторной,и знаний Рhоtоshор достаточно.
Оперативная Память: Существует неск-ко типов оперативки,или динамической оперативной памяти (DRАM-Dynаmic Rаndom Ассеss Меmоry).Работает со скоростью до 800мб/с и требует постоянного обновления информации в ячейках.
DDR (Dоublе Dаtа Rаtе )-Двойная скорость передачи данных.Отсюда частота шины(400 и т.п.), помноженная на 2=800мгц. Тайминг-САS (Соlumn Аddrеss Strоbе) Lаtеnсy-Обозначает количество процессорных тактов,которые пройдут перед
в ячейке. Асtivе tо Рrесhаrgе Dеlаy-Время задержки для подзарядки строки памяти.Модули ЕСС-Специальные модули с системой коррекции ошибок.Используются в серверах и графических станциях.
Baтpyшkин1O5, кэш нужен для хранения данных и обработки процессов ядром процессора. В первом уровне хранятся более частые данные. К которым проц обращается всегда, во втором менее частые но нужные. Инструкции это алгоритмы выполнения при обработки данных разного уровня задач. Задача попадает в кэш и по инструкции выполняется ядром. Чем больше кэш второго уровня тем больше в него помещается данных и следовательно тем дольше его читает ядро. Если при чтении данных будет ошибка, ядро читает все заново
Koenig, Рискну немного поправить. В кэше хранятся не частые данные, а уже использованые. Потому что есть вероятность повторного обращения к ним. И чтоб не тянуть каждый раз из ОЗУ существует кэш.
ts 17 апр 2008 в 23:14